Uma interface independente

Uma boa interface não é fácil de se atingir; podem ser precisas diversas iterações até se conseguir a solução ideal: a menos complexa mas que providencia toda a funcionalidade necessária. Para tal, é importante ter algumas linhas-mestre na criação das mesmas.

Uma “interface independente” não depende de animações, som, diferenças de cor e da ajuda. Não quer dizer que não os deva ter; quer apenas dizer que não deve depender deles para ser usada.

Animações

Animações ajudam a reforçar a metáfora visual escolhida. São frequentes em apps mobile (ex.: suavizam transições). Quando bem usadas (geralmente com moderação e consistência), podem ser importantes. De facto, essa é a norma base: devem ser usadas apenas se trouxerem valor acrescentado. Não devem distrair o utilizador nem tornar-se cansativas. Devem ser ténues, simples e de curta duração.
Animações em excesso podem ser prejudiciais, pelo que, em certos casos, deve ser possível desligá-las.
Experimente desligar as animações e confirme (de preferência com utilizadores) se ainda assim a interface é consistente e usável.

Som

Um efeito de som no momento certo pode ser importante. Pode servir para chamar a atenção (ex.: nova mensagem), para reforçar um conceito (ex.: operação realizada com sucesso), para sinalizar um erro, entre outros.
Tal como as animações, o som deve ser usado sempre como complemento da interface gráfica e nunca como forma primordial de interação. Nunca se deve depender do som porque o utilizador pode não ter dispositivo de som (ou estar inativo), estar num lugar onde não pode usá-lo ou ter problemas auditivos.
Se realmente trouxer valor, então deve ser usado com muita ponderação. O uso inadequado pode ser irritante e/ou cansativo. O som deve dar para desativar (se o sistema operativo o permitir não é tão grave que não dê).

Cor

Cor, forma, posição, contraste, textura são elementos base do design gráfico. Cores estão associadas a estados de espírito e emoções que podem variar com a cultura; podem também servir para destacar elementos através de jogos de contraste, tendo por isso um alto poder expressivo. No entanto, nunca se deve usar a cor como único elemento diferenciador. Se tivermos vários elementos que precisamos distinguir, a cor pode ajudar/complementar, mas não deve ser a única forma de distinguir. A principal razão é a acessibilidade (ex.: pessoas com daltonismo teriam dificuldades em usar tal interface). Por outro lado, há que atentar nas diferenças e/ou limitações de cor dos ecrãs dos utilizadores.

Além da cor, a forma também ajuda a perceber o que é o ícone (Google Drive)

Quando usar a cor para diferenciar (como alternativa, claro), use cores contrastantes, para que a própria luminosidade também seja um elemento diferenciador.
Teste a sua interface em tons de cinza. Isto aplica-se a interfaces gráficas mas também a outros meios (mapas, panfletos, etc.).

Ajuda

Uma boa interface não precisa que o utilizador esteja dependente da ajuda para realizar as tarefas. Não quer dizer a aplicação não deva ter um manual de utilizador ou ajuda contextual. Antes pelo contrário, a ajuda deve existir e ser o mais contextualizada possível (ex.: tooltips); aquilo que se deve tentar é que o utilizador não tenha de consultá-la, muito menos regularmente. Uma boa interface deve “falar por si”. Para isto contribui um design minimalista, um fluxo natural de informação, uma boa arquitetura de informação, entre outros.
Evite instruções; provavelmente consegue fazê-lo de forma natural, transparence e implícita. Se a sua GUI precisa de instruções inline, “you’re doing it wrong”.
Se em testes com utilizadores estes precisarem de obter ajuda, isto poderá ser um sintoma que algo está mal com a GUI.

Outros

A dependência do Flash, Silverlight, Java, entre outros, deve ser evitada. Além de não serem suportadas em mobile, prejudicam a integração no browser, a usabilidade, entre outros. O HTML5 e tecnologias adjacentes suportam virtualmente tudo o que tais tecnologias oferecem.
A dependência do rato pode também por vezes ser negativa. Exemplos recorrentes são interfaces que dependem do “mouse over” e que se tornam inutilizáveis em interfaces exclusivamente touch. Por outro lado, utilizadores avançados preferem muitas vezes usar o teclado (principalmente em ações recorrentes).
Operações que se executem apenas com o botão direito do rato também são de evitar ao máximo. Isto é funcionalidade escondida (e não usável em touch). Pode ser usado o botão direito, mas apenas por uma questão de flexibilidade. O mesmo se aplica à roda do rato; deve haver uma alternativa ao seu uso.
Por fim, há certos padrões de interação que são inerentemente uma alternativa a algo, e nunca a forma primordial de interação. Por exemplo, os breadcrumbs não devem ser a única forma de navegação; são apenas um atalho/alternativa à navegação principal.

Conclusão

De notar que as normas apresentadas devem servir apenas como uma referência, pois podem ter exceções (contudo, para quebrar as regras, é preciso conhecê-las). Só recorrendo a testes com utilizadores se pode ter a certeza que são cumpridas. Nunca é demais repetir que são preciso poucos utilizadores para detetar a maioria dos problemas de interface.

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